前回2度に渡り、デザイン作業の前半である手描きスケッチについて
記載しましたので、今回は仕上げについて記載します。

しかし、この仕上げ段階で求められるものは業界によって異なります。

以下、業界ごとの一例を上げます。
※あくまで一例であり、同じ業界内でも企業により千差万別です。

自動車関連
デザイナーとモデラーが分業。デザイナーは感情に訴える魅力的な
スケッチ、自動車の360度のスケッチが求められる。
モデラーは、デザイナーが描いたスケッチを、複雑な自動車の条件を
踏まえつつ実際の立体形状に3D-CADを駆使して落とし込んでいく。

家電
スケッチで描いた形状をエンジニアと協議しつつ、3D-CADで実際の
形状に落とし込む。仕上げはデータをレンダリングソフトにもっていき、
レンダリング。
大企業であれば契約社員の3Dモデラーがいる場合が多い。また、
CMFの新技術、トレンド把握にも時間を割く。
中企業、新興企業であればとにかくスピードが重要。

医療業界
概ね家電と同様だが、業界特有のさまざまな制約条件があり、それを
クリアしつついかに臨んだデザインに近付けるかが重要。

生活用品
商品企画力、コスト意識が重要。材料、樹脂に対する知識や成型に
関する知識も特に求められる。
可動する製品も扱っている会社であれば、ギミック(部品の動きをどう
やって実現するか)に対する知識も重要。

玩具
商品企画力、コスト意識が重要。ギミック、製品安全の基準、キャラクター
の応用力も求められる。

腕時計
3D-CADでの立体デザイン能力に加え、ファッション的なセンス。
男性向け、女性向けのデザインを描き分ける。

デザイン事務所は、手掛ける商品によって上記のそれぞれの
 能力が求められる)


以上、あくまで一例ですが、このように千差万別です。

異なる業界に転職するために一つアドバイスです。
多くの方は作品集に自分が手掛けた商品の最終形状を載せてくるのですが、
最終形状の見方は上記のように業界によって異なります。

従って、そこに至るプロセスまでを作品集に載せることが非常に重要です。
最終形だけでは担当者が判断できません。プロセスまで掲載して
もらえれば、自社の業界での内容に変換して判断することができます。

手描きスケッチはもちろんのこと、途中での発泡モックや部分的な検討、
さらには他部署との意見の衝突をこのように回避した、等のエピソードを
載せても効果があります。

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